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Le Conteur
MessageCréatures Morbides & Lugubres à travers les âges   - Mar 10 Jan - 22:25






Créatures morbides & lugubres
à travers les âges



Sommaire

Introduction
Ière Partie. Rappels historiques
IIème Partie. Animaux
IIIème Partie. Esprits
IVème Partie. Êtres
Vème Partie. Non-êtres



Introduction

Depuis la nuit des Temps, les Hommes sont effrayés par certains mythes et légendes auxquels ils ne comprennent goutte. On leur a appris à craindre et à se tenir à distance de ce qui inquiète, de ce qu'on ne peut expliquer rationnellement. Pour cette raison, certaines créatures, peu dangereuses au demeurant, se voient traitées comme des parias à éviter absolument. L'ignorance est le plus grand danger que l'on peut courir, quelle que soit la situation à laquelle on fait face. Malheureusement, fort peu de gens pallient à ce défaut qu'est la non-connaissance de ce qui les entoure. Seuls l'apprentissage et la compréhension de nos peurs sont en mesure de nous faire avancer sur le chemin de la sagesse.

Cette encyclopédie du morbide et du lugubre a pour objectif de vous en apprendre plus sur ces créatures tant redoutées qu'on nous a enseigné à fuir dès le plus jeune âge. Nous espérons qu'à l'issue de votre lecture, vous serez plus prompt à approcher ces créations des ténèbres ou, à défaut, à vous en protéger convenablement.











Ière Partie
Rappels Historiques


Il y a de cela plusieurs millénaires, les sorciers de tous horizons ont commencé à remarquer la présence des créatures fantastiques. Leur trace est indélébile dans la mythologie grecque, scandinave, nordique, celte ou encore romaine. Cependant, beaucoup ont douté de leur existence réelle, n'ayant jamais eu l'occasion de voir de leur propres yeux une Manticore ou un Sphinx gardien, en chair et en os. Tant mieux pour eux, me direz-vous ? Dans un sens, pas vraiment. La majorité d'entre nous ne croit pas à la présence de ces êtres surnaturels, et c'est pourquoi la mythologie, durant laquelle nombre d'animaux légendaires ont été détruits par les héros de l'Antiquité, est restée dans nos mémoires comme une simple et belle épopée purement imaginaire.

Il est temps de mettre à plat tout ce que vous croyiez savoir. Jason, Achille, Hercule et j'en passe ont bel et bien existé, et nous ont débarrassé des créatures les plus dangereuses de nos contrées. Il est fort rare, de nos jours, de croiser une hydre au détour d'un chemin, ou une gorgone lors d'une excursion de spéléologie. Néanmoins, effrayées par la puissance magique et physique de ceux qui ont défait leurs semblables, ces êtres fantastiques ne se sont pas éteints. Aujourd'hui encore, il arrive parfois de dénicher un vampire ou une chimère au fin fond d'une montagne reculée, où personne ne se rend jamais. Bien qu'ils soient toujours aussi maléfiques qu'au temps de l'Antiquité, ces êtres sont moins nombreux, plus craintifs et surtout, plus rares. Les sorciers modernes sont parvenus, pour la plupart des espèces magiques, à trouver un contre-sort, ou une incantation protectrice, qui nous sert de bouclier face à leurs attaques sanglantes et agressives. Aussi, un sorcier avisé, entraîné et compétent n'aura aucun mal à approcher un Basilic et à s'en sortir en un seul morceau.

Je vous laisse maintenant à l'étude de ces créatures de l'ombre et des ténèbres. N'hésitez pas à prendre des notes, elles pourraient vous être utiles.










IIème Partie
Animaux Morbides & Lugubres


CHAPITRE 1 :
Acromentule



• Nom latin : Akrosmantula
• Origine : Selon la croyance, elle aurait été créée par un sorcier, dans le but de garder un trésor.
• Habitat : Originaire de Bornéo, dans le Sud-Est asiatique, elle aime tout particulièrement les endroits calmes et sombres.
• Aspect : Araignée géante dotée de quatre paires d'yeux, velue, de couleur noire. L'écartement de ses pattes peut atteindre 4,50 mètres. Des pinces aiguisées dépassent de sa gueule, et se mettent à cliqueter lorsque la créature est énervée. La femelle est plus grande que le mâle.
• Caractère : Agressive et cruelle, elle est très dangereuse. Douée de parole.
• Alimentation : Carnivore.
• Mode de déplacement : Sur ses pattes.
• Forces : Grande force physique. Vit seule ou "en famille", avec sa progéniture. Les Acromentules dévorent leurs morts, si bien qu'il est extrêmement rare de pouvoir récolter leur venin.
• Faiblesses : Fuit devant un Basilic. N'aime pas la lumière ni le feu.
• Produits utilisables en magie : Son venin, que l'on peut récolter dans les heures qui suivent son trépas, et qui rapportent environ 200 Gallions le litre.








CHAPITRE 2 :
Basilic



• Nom latin : Basileus (signifiant "Roi"). Les Romains avaient coutume de le nommer "Sang de Saturne".
• Origine : Né d'un oeuf de poule couvé par un crapaud. Selon la croyance mythologique, il serait né du sang qui coula de la tête tranchée de la gorgone Méduse. D'après les sorciers, ce serait Herpo l'Infâme qui l'aurait créé.
• Habitat : Cavernes, grottes ou autres souterrains isolés.
• Aspect : Dans la mythologie, il s'agissait d'un petit serpent. Avec le temps, il s'est développé et peut maintenant atteindre quinze mètres de long. Le corps brillant, gris-vert, il possède deux immenses yeux jaunes et de grands crochets aiguisés. Comme tous les serpents, le Basilic mue et laisse sa peau derrière lui. Il est dit qu'il porte sur la tête une tache claire, en forme de couronne. Le mâle, contrairement à la femelle, arbore une plume rouge sur le sommet de son crâne.
• Caractère : Très dangereux, mortel. Agressif. Comprend le Fourchelang.
• Alimentation : Carnivore.
• Mode de déplacement : Rampe.
• Forces : Regard et venins mortels. D'un simple regard, il tue instantanément tous ceux qui ont le malheur de voir ses yeux. Considéré comme le Roi des Serpents, il fait fuir les araignées (y compris les Acromentules (voir plus haut) et les autres serpents. Le seul antidote connu à son venin, qui est l'une des rares substances à pouvoir détruire un Horcruxe, provient des larmes d'un Phénix.
• Faiblesses : Le Basilic fuit devant le coq, dont le chant lui est mortel. On peut aussi lui présenter un miroir, ce qui aura pour effet de renvoyer son regard tueur au Basilic et ainsi, le détruira. Dans ce dernier cas, un nouveau Basilic naîtra sept ans plus tard. Enfin, certaines lames (fabriquées par les Gobelins) peuvent venir à bout de la créature.
• Produits utilisables en magie : Son venin rend destructeur tout objet ou arme qui en est imbibé.









CHAPITRE 3 :
Bicorne



• Nom latin : Bicornis (signifie "qui a deux cornes"). Est également appelé "Bulshin" ou "Bigorne".
• Origine : Probablement né de l'accouplement d'une panthère et d'une vache, ou d'une chèvre et d'une vache (selon les croyances).
• Habitat : Inconnu.
• Aspect : Son corps est à moitié celui d'une vache, et à moitié celui d'une panthère. Son visage semble humain et deux cornes ornent le haut de son crâne. Il est parfois représenté avec une tête de chèvre et un corps de vache, ou encore comme un lion obèse.
• Caractère : Cruel, il dévore les époux fidèles et bienveillants.
• Alimentation : Carnivore.
• Mode de déplacement : Sur ses pattes.
• Forces : Sa grande taille et sa force herculéenne en font un ennemi redoutable.
• Faiblesses : Perd ses cornes une fois par an, puis les voit repousser.
• Produits utilisables en magie : Ses cornes sont utilisées dans la préparation du Polynectar.









CHAPITRE 4 :
Cerbère



• Nom latin : Cerberus. Aussi nommé "Chien à Trois Têtes".
• Origine : Le premier Cerbère est né de l'union d'Échidna (mi-femme, mi-serpent) et de Typhon (dieu malfaisant). Il aurait été le frère de l'Hydre de Lerne, du lion de Némée et de la Chimère : le Cerbère contemporain est donc apparenté à ces trois espèces.
• Habitat : Originaire de Grèce, on peut le trouver en Irlande également.
• Aspect : Chien géant doté de trois têtes monstrueuses évoquant respectivement le passé, le présent et le futur (ou la naissance, la jeunesse et la vieillesse, selon les croyances). Dans la mythologie grecque, Cerbère possédait une crinière de serpents (à la manière des gorgones) et une queue de dragon. Le Chien à Trois Têtes d'aujourd'hui ressemble simplement à un énorme canidé tricéphale.
• Caractère : Agressif, excellent gardien.
• Alimentation : Carnivore (viande vivante).
• Mode de déplacement : Sur ses pattes.
• Forces : Grande puissance physique et exceptionnelle capacité de jugement (du fait qu'il puisse apercevoir les passé/présent/futur de la personne qui lui fait face).
• Faiblesses : S'endort dès qu'il entend de la musique ou un chant.
• Produits utilisables en magie : Inconnus.









CHAPITRE 5 :
Chaporouge



• Nom latin : Inconnu
• Origine : Probablement une dégénérescence d'elfe qui aurait passé trop de temps auprès du sang.
• Habitat : Tous les lieux où le sang humain a coulé (champs de bataille, cachots, donjons, etc.), principalement en Europe du Nord.
• Aspect : Ressemble à un nain ou à un gobelin, d'environ 1,20 mètre, qui porte un chapeau rouge, teinté dans le sang de ses victimes. Carrure robuste, nez pointu, yeux rouges sournois et longs cheveux gris.
• Caractère : Cruels et assoiffés de sang. Ils tendent toutes sortes de pièges aux voyageurs perdus, dans le but de les dévorer. Recueillant le sang de ses victimes dans son chapeau, il cherche de nouvelles proies dès que le sang a séché et que sa couleur se fane. Il prévient également des désastres en émettant un son bruyant.
• Alimentation : Carnivore.
• Mode de déplacement : Sur ses pieds.
• Forces : Sournois et rusé, il est difficile d'en débusquer un avant qu'il ne vous trouve.
• Faiblesses : Les seules choses qui peuvent repousser un Chaporouge sont les croix, les épées dont le pommeau est cruciforme, et des citations de la Bible.
• Produits utilisables en magie : Inconnus.









CHAPITRE 6 :
Chichevache



• Nom latin : Inconnu. Aussi nommé "Chicheface".
• Origine : Probablement née du croisement d'un loup et d'un humain.
• Habitat : Inconnu.
• Aspect : Louve famélique, dont les tétines pendent mollement, à visage de femme. Peut aussi être représentée avec un corps de vache et un visage de femme.
• Caractère : Constamment affamée, elle dévore les épouses obéissantes (au contraire du Bicorne qui, lui, dévore les époux).
• Alimentation : Carnivore.
• Mode de déplacement : Sur ses pattes.
• Forces : Intraitable sur sa nourriture.
• Faiblesses : On peut l'attirer dans un piège en utilisant des épouses obéissantes comme appât.
• Produits utilisables en magie : Inconnus (peut-être son lait).









CHAPITRE 7 :
Chimère



• Nom latin : Chĭmæra
• Origine : La première Chimère était la fille d'Échidna (ou de l'Hydre de Lerne, selon les croyances) et de Typhon, et la soeur de Cerbère. Les Chimères que l'on peut rencontrer aujourd'hui sont donc apparentées à ces trois espèces. La première Chimère est aussi la mère du Sphinx et du lion de Némée.
• Habitat : Grèce.
• Aspect : Tête et torse de lion, 2ème tête et arrière-train de chèvre, queue de serpent.
• Caractère : Cruelle, assoiffée de sang.
• Alimentation : Carnivore.
• Mode de déplacement : Sur ses pattes.
• Forces : A la faculté de cracher du feu (selon la mythologie).
• Faiblesses : Si on parvient à lui faire avaler du plomb (au bout d'une lance ou autre), celui-ci fondra au contact des flammes de la créature, et celle-ci mourra dans d'atroces souffrances intestinales.
• Produits utilisables en magie : Poils et crins sont utilisés dans la fabrication de certaines baguettes magiques.









CHAPITRE 8 :
Cocatrix



• Nom latin : Calcatrix (signifiant "celle qui foule du pied"). Appelé aussi Cocatris, ou Cocatrice
• Origine : Né d'un oeuf de coq (Citation :"quand un coq commence à devenir vieux, ce qui arrive au septième ou au neuvième ou au plus tard au quatorzième de son âge, il pond un œuf aux plus chauds mois de l'été, qui s'est formé de l'excrément pourri de sa semence ou d'un ord et bourbeux amas d'humeurs") couvé par un crapaud, ou d'un oeuf de serpent couvé par une poule noire, en fonction des croyances. Son origine est très proche de celle du Basilic. Lorsqu'il éclot, au bout de sept ans, le Cocatrix ne possède pas de pattes. Elles ne lui viennent que plus tard.
• Habitat : Inconnu (probablement éteint).
• Aspect : Tête et pattes de coq, corps de coq ou de serpent, ailes de chauve-souris et queue de serpent.
• Caractère : Inconnu (probablement meurtrier).
• Alimentation : Inconnue (probablement carnivore).
• Mode de déplacement : Sur ses pattes ou par la voie des airs.
• Forces : Regard et souffle empoisonnés.
• Faiblesses : Comme pour le Basilic, la croyance veut qu'on puisse en venir à bout en brandissant un miroir devant ses yeux. Ainsi se détruit-il tout seul.
• Produits utilisables en magie : Inconnus.









CHAPITRE 9 :
Erkling



• Nom latin : Inconnu. Dérive du mot germanique "Erlkönig" ("Roi des Aulnes"), lui même dérivé du danois "Elverkonge", qui signifie "Roi des Elfes".
• Origine : Probablement né de l'union d'un elfe et d'un Chaporouge.
• Habitat : Forêt Noire, en Allemagne.
• Aspect : Elfe d'environ 90 centimètres au visage pointu et aux longs doigts fins et tranchants. Il existe plusieurs sortes d'Erkling.
• Caractère : Doué de parole et mangeur d'enfants, il attire ces derniers dans un piège en poussant un caquètement aigu auquel ils ne peuvent pas résister.
• Alimentation : Carnivore.
• Mode de déplacement : Sur ses pieds ou en rampant.
• Forces : Son caquètement aigu envoûtant pour les enfants.
• Faiblesses : D'une force et d'une habileté moyennes, il est facile d'en venir à bout (avec des Sortilèges ou des coups de chaudron sur la tête).
• Produits utilisables en magie : Inconnus.









CHAPITRE 10 :
Hydre



• Nom latin : Hydra.
• Origine : Née de l'union d'Échidna et de Typhon, la première Hydre (connue sous le nom d'Hydre de Lerne) est la mère de toutes les hydres qui se puissent rencontrer sur Terre. A sa naissance, l'hydre ne possède qu'une seule tête - immortelle, c'est celle qui dirige le corps - puis viennent les autres.
• Habitat : Royaumes aquatiques et marais profonds.
• Aspect : Têtes et corps de dragon (sans les ailes). D'après certaines croyances, le corps est celui d'un chien et non celui d'un dragon. Sa tête centrale (celle qui est immortelle) est faite en partie d'or pur.
• Caractère : Agressif et tenace.
• Alimentation : Carnivore.
• Mode de déplacement : Sur ses pattes.
• Forces : Si on coupe l'une de ses têtes, il en repousse deux à la place. Chacune de ses gueules exhale un poison mortel, même quand la créature est endormie.
• Faiblesses : La seule façon de vaincre une hydre est de cautériser chaque encolure une fois qu'on a coupé la tête (afin qu'il n'en repousse pas à la même place) et d'enterrer la tête immortelle sous un rocher. Il est recommandé, pour en finir définitivement, de tremper la lame de son arme dans son venin et de la lui planter entre les deux yeux de la tête immortelle.
• Produits utilisables en magie : Sans doute son venin.









CHAPITRE 11 :
Kappa



• Nom latin : Cappa.
• Origine : Japonaise. Le Kappa peut vivre environ 100 ans.
• Habitat : Points d'eau du Nord du Japon.
• Aspect : Haut d'une trentaine de centimètres, il ressemble à un singe couvert d'écailles et dotée de pattes palmées. Selon certaines croyances, le Kappa a une bouche en forme de bec. Un creux au sommet de sa tête lui permet de transporter de l'eau, d'où il tire sa puissance.
• Caractère : Très courtois, empreint de méchanceté.
• Alimentation : Carnivore.
• Mode de déplacement : A la nage ou sur ses pattes.
• Forces : Rapide, agiles et rusés, le Kappa se nourrit de sang humain.
• Faiblesses : Le Kappa étant un animal très poli, il suffit de le saluer à la manière japonaise (en se penchant en avant) pour qu'il fasse de même et, ainsi, renverse toute l'eau qui lui accorde sa puissance. Il devient alors inoffensif. On peut aussi lui jeter des concombres, dont il raffole.
• Produits utilisables en magie : Inconnus.









CHAPITRE 12 :
Kelpie



• Nom latin : Inconnu. Dérive du mot anglais "Kelp", signifiant "Varech". Peut aussi s'écrire Kelpy.
• Origine : Écossaise et Irlandaise. Le Monstre du Lock Ness est un Kelpie.
• Habitat : Eaux courantes (rivières et, plus rarement, lacs profonds) du Royaume-Uni.
• Aspect : Métamorphe, il prend généralement l'apparence d'un cheval avec un queue de poisson, mais peut adopter une silhouette humanoïde.
• Caractère : Il existe des légendes qui portent à croire que certains Kelpies sont réputés très dangereux par leur habitude à séduire les humains pour les pousser à les chevaucher et ensuite les noyer, voire les dévorer. D'un autre côté, il est possible d'en capturer un en lui passant une bride et en l'éloignant durablement de l'eau.
• Alimentation : Carnivore.
• Mode de déplacement : En fonction de l'apparence qu'il adopte. En général, à la nage.
• Forces : Rusé, pervers et sournois, il attire ses proies (humaines) en se faisant passer pour un gentil cheval affectueux, afin de les entraîner dans l'eau, de les noyer et de les dévorer.
• Faiblesses : Inconnue. Peut-être le feu ou un Sortilège de confusion qui le pousserait à changer de forme. Restez vigilants !
• Produits utilisables en magie : Inconnus.








CHAPITRE 13 :
Léviathan



• Nom latin : Inconnu.
• Origine : Issu de la mythologie phénicienne et de la Bible, le Léviathan est le Monstre du Chaos Primitif.
• Habitat : Océan (très rare).
• Aspect : De taille colossale, le Léviathan est un mélange de dragon, de serpent et de crocodile. Représenté le plus souvent avec des écailles bleu saphir, sous la forme d'un gigantesque serpent de mer.
• Caractère : Déchaîné, violent, meurtrier.
• Alimentation : Carnivore.
• Mode de déplacement : A la nage.
• Forces : Rapide et tueur, il est impossible de lui échapper à moins d'avoir un hippogriffe, un balai, un sombral ou autre cheval ailé sous la main. La seule façon se s'enfuir est par la voie des airs.
• Faiblesses : Inconnues.
• Produits utilisables en magie : Inconnus.









CHAPITRE 14 :
Lycanthrope



• Nom latin : Inconnu. Issu du grec ancien "Lúkos" signifiant "loup", et "ánthrôpos" signifiant "homme". Est également nommé Loup-Garou ou Lycan.
• Origine : Il existe de nombreuses théories quant à la provenance originelle du gène du loup-garou. L'une d'elle, que je retiendrai plus que les autres ici, avance qu'il s'agissait, au départ, d'un homme comme vous et moi qui, un soir de pleine lune, se fit mordre par un loup géant. Par la suite, le mois suivant, il se transforma en une créature violente et cruelle, mi-homme, mi-loup. A son tour il mordit des humains, qui devinrent des lycans.
• Habitat : Monde entier.
• Aspect : Loup d'une taille colossale, musculeux, doté de crocs destructeurs et d'une vue nocturne parfaite. Chacune de ses pattes puissantes se termine par cinq doigts pourvus de longues griffes aiguisées.
• Caractère : Le jour et la plupart du temps, le lycanthrope se présente sous forme humaine. Ce ne sont que les nuits de pleine lune qu'il se transforme en bête assoiffée de sang et de brutalité. Sous sa forme animale, et s'il n'a pas pris de potion Tue-Loup (ndla :Potion qui permet de garder conscience humaine même sous forme lycanthropique), il ne peut combattre sa nature bestiale.
• Alimentation : Omnivore.
• Mode de déplacement : Sur ses pattes.
• Forces : Grande force physique, rapidité, agilité et résistance à la plupart des attaques en font un ennemi redoutable. Ne vous tenez pas sur son chemin s'il n'a pas pris de Tue-Loup. Sa morsure, si elle ne vous tue pas, vous transmettra le gène de lycanthropie.
• Faiblesses : Vulnérable à l'argent, on peut le tuer lorsqu'il est sous sa forme animale d'une balle ou d'une arme forgée dans ce matériau. Sous sa forme humaine, il est aussi vulnérable que n'importe qui, quoi que plus fort et plus résistant que la moyenne.
• Produits utilisables en magie : Inconnus.









CHAPITRE 15 :
Manticore



• Nom latin : Mantichora signifiant "dévoreur d'homme"
• Origine : Persane. Décrite comme un monstre mangeur d'hommes.
• Habitat : Perse ou Grèce (très rare).
• Aspect : La Manticore a un visage humain, le corps d'un lion, les ailes d'une chauve-souris (selon certaines représentations) et une queue de scorpion. Elle est dotée d'une triple rangée de dents.
• Caractère : D'une intelligence très au dessus de la moyenne, la Manticore ne peut néanmoins pas réprimer sa nature bestiale.
• Alimentation : Anthropophage.
• Mode de déplacement : Sur ses pattes.
• Forces : Une force prodigieuse et une rapidité surprenante la rende particulièrement difficile à vaincre.
• Faiblesses : Son corps n'étant pas recouvert d'écaille ou d'une armure quelconque, il est possible de le transpercer pour tuer la créature.
• Produits utilisables en magie : Ses poils et ses crins servent parfois à la confection des baguettes magiques.









CHAPITRE 16 :
Moremplis



• Nom latin : Inconnu. Connu aussi sous le nom de Suaire Vivant.
• Origine : Inconnue.
• Habitat : Climats tropicaux.
• Aspect : D'environ un centimètre d'épaisseur, le Moremplis a l'apparence d'une cape noire glissant sur le sol durant la nuit. Devient légèrement plus épais après avoir digéré ses proies. Il ne laisse aucune trace de son passage.
• Alimentation : Carnivore (étouffe ses victimes puis les digère).
• Mode de déplacement : En glissant.
• Forces : Quasiment invisible puisque de couleur noir et se déplaçant la nuit, le Moremplis surprend sa victime à tous les coups (ou presque), surtout lorsque celle-ci est endormie.
• Faiblesses : La seule façon de s'en débarrasser est de faire apparaître un Patronus.
• Produits utilisables en magie : Inconnus.









CHAPITRE 17 :
Sombral



• Nom latin : Inconnu.
• Origine : Inconnue.
• Habitat : Lieux sombres et isolés du Monde entier.
• Aspect : Cheval ailé de couleur noire tirant sur le violet, il arbore des orbites aveugles, sinon vides, blanches et brillantes, et des dents pointues. Ses ailes de chauve-souris lui permettent de voler en toute légèreté. Sa queue, à la différence des autres chevaux, n'est pas composée de crins, mais a plutôt un aspect reptilien (comme le reste de son squelette, d'ailleurs). Sa tête et son corps sont dépourvus de chair, si bien qu'on dirait que la peau est posée à même les os.
• Caractère : Timide, intelligent et doté d'une excellente mémoire.
• Alimentation : Carnivore.
• Mode de déplacement : Sur ses pattes ou par la voie des airs.
• Forces : Son excellent sens de l'orientation en fait un moyen de transport de premier choix. Il vit en troupeau, ce qui lui permet de n'être jamais seul face au danger.
• Faiblesses : Les gens en ont peur et l'évite, car il est lié de très près à la mort : seuls les sorciers ayant vu la mort en face peuvent en voir un. Pour ne rien enlever à son côté glauque, le Sombral est attiré par l'odeur du sang, bien qu'il ne mange pas les humains... à notre connaissance.
• Produits utilisables en magie : Ses crins sont utilisés dans la confection de certaines baguettes magiques.









IIIème Partie
Esprits Morbides & Lugubres


CHAPITRE 1 :
Cynospectre



• Nom latin : Cynospectrum
• Origine : Inconnue.
• Habitat : Forêt Interdite de Poudlard.
• Aspect : Grand chien fantomatique qui laisse derrière lui une trainée de brume blanchâtre.
• Caractère : Indifférent à tout ce qui se passe autour de lui, il vit en meute au coeur de la forêt de Poudlard.
• Forces : Fait peur aux voyageurs non avertis.
• Faiblesses : Déteste la lumière.








CHAPITRE 2 :
Spectre



• Nom latin : Spectrum
• Origine : Âme d'un défunt qui n'a pas voulu/pu passer dans l'au-delà.
• Habitat : Monde entier.
• Aspect : Apparition humaine, translucide, entourée d'un halo lumineux de couleur variable, qui se déplace en flottant dans les airs.
• Caractère : La plupart du temps indifférent à tout ce qui se passe autour d'eux, il s'en trouve qui apprécient la compagnie des vivants. Certains aiment même leur venir en aide.
• Forces : Peut prendre possession d'objets (armures, etc.).
• Faiblesses : Peut être pétrifié par un Basilic.








CHAPITRE 3 :
Spectre de la Mort



• Nom latin : Spectrum Mortem
• Origine : Âme de la Mort elle-même, voyageant à la surface de la Terre pour "accueillir" les nouveaux esprits.
• Habitat : Monde entier.
• Aspect : Apparition humaine, squelettique, dissimulée sous une cape noire déchirée. Apparaît en général sous la forme d'une femme à la peau verdâtre et aux longs cheveux noirs.
• Caractère : Solitaire, indifférent et déprimant. Pousse une longue plainte stridente.
• Forces : D'une puissance extrême, il est quasiment impossible de s'en débarrasser de son vivant.
• Faiblesses : Aime jouer aux devinettes (cf. les frères Peverell).









IVème Partie
Êtres Morbides & Lugubres


CHAPITRE 1 :
Gorgone



• Nom latin : Gorgo
• Origine : Au nombre de trois au commencement, les Gorgones étaient les filles de divinités grecques. La plus célèbre, Méduse, était mortelle, contrairement à ses sœurs.
• Habitat : Océans & mers profondes.
• Aspect : Une tête et un buste de femme, une queue de poisson et des serpents en guise de cheveux. La peau est généralement grise ou verdâtre. Elle est parfois représentée avec des ailes et de grandes dents.
• Caractère : Maléfique et meurtrière.
• Alimentation : Carnivore.
• Mode de déplacement : A la nage.
• Forces : A la faculté de changer en pierre quiconque croise son regard. Ses serpents font le guet à l'arrière de sa tête, si bien qu'il est presque impossible de passer inaperçu.
• Faiblesses : Comme le Basilic et le Cocatrix, ses propres yeux sont sa seule faiblesse. Il suffit de brandir un miroir devant elle pour qu'elle se pétrifie toute seule.
• Produits utilisables en magie : Inconnues.









CHAPITRE 2 :
Harpie



• Nom latin : Harpyia
• Origine : Dans la mythologie, la Harpie symbolise la dévastation et la vengeance divine.
• Habitat : Grande-Bretagne, Forêt Noire & Russie.
• Aspect : Une tête de femme et un corps d'oiseau.
• Caractère : Vengeresse, rancunière et agressive.
• Alimentation : Carnivore.
• Mode de déplacement : Par la voie des airs.
• Forces : Vitesse et désir de vengeance à toute épreuve.
• Faiblesses : Déteste le feu.
• Produits utilisables en magie : Inconnus.









CHAPITRE 3 :
Inferius



• Nom latin : Inferius. Au pluriel : "Inferi".
• Origine : Cadavre réanimé par un mage noir.
• Habitat : Cimetières et autres fosses morbides du Monde entier.
• Aspect : Humain décharné, livide et froid qui se déplace vite. La peau est déchiquetée et blanchâtre.
• Caractère : N'en a pas, puisqu'il ne fait qu'obéir au sorcier qui l'a animé.
• Alimentation : Aucune.
• Mode de déplacement : Rampe ou sur ses pieds.
• Forces : Quasiment indestructible, du fait qu'il est déjà mort.
• Faiblesses : Déteste le feu, la chaleur et la lumière.
• Produits utilisables en magie : Aucun.









CHAPITRE 4 :
Vampire



• Nom latin : Mummia
• Origine : Mort-vivant issu du folklore de certains pays scandinaves. Le premier d'entre eux (en tous cas le premier que nous connaissons) était Dracula, le prince Vlad Tepes l'Empaleur. On suppose qu'il est le "père" de l'espèce.
• Habitat : Monde entier. On en trouve plus spécifiquement en Roumanie, en Grande-Bretagne, dans la Forêt Noire et aux États-Unis.
• Aspect : Le teint pâle, des crocs acérés, une paire d'yeux rouge sang. Le physique est variable : certains sont horribles alors que d'autres sont tout à fait charmants.
• Caractère : Acariâtre en général, aime passer le temps en suçant le sang de ses victimes (humaines, de préférence). Peut être très agressif ou au contraire d'une extrême timidité.
• Alimentation : Sang.
• Mode de déplacement : Sur ses pieds ou par la voie des airs.
• Forces : D'une force prodigieuse, il est rapide et agile comme un chat. Il a la faculté de pouvoir se transformer en chauve-souris (ou autre) et de contrôler l'esprit de sa proie (pour qu'elle se tienne tranquille... ou non). Le vampire est immortel : le temps n'a aucune prise sur lui.
• Faiblesses : Un pieu dans le coeur, la lumière du soleil, des gousses d'ail, un crucifix, la décapitation et l'eau bénite sont autant d'armes que l'on peut utiliser pour le repousser ou le détruire.
• Produits utilisables en magie : Inconnus.



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MessageRe: Créatures Morbides & Lugubres à travers les âges   - Mar 10 Jan - 22:26



Vème Partie
Non-Êtres Morbides & Lugubres


CHAPITRE 1 :
Détraqueur



• Nom latin : Inconnu
• Origine : Nul ne sait comment sont nés les Détraqueurs. On suppose qu'ils ont été créé par un puissant mage noir, il y a plusieurs siècles.
• Habitat : Azkaban, dont ils sont les gardiens, et partout ailleurs où les mages noirs leur permet d'aller.
• Aspect : Silhouette humaine, longue cape noire flottant à plusieurs centimètres du sol, mains décharnées, pas de visage à proprement parler. Lorsqu'il s'apprête à donner le Baiser du Détraqueur, il soulève sa capuche et laisse voir un trou béant à la place de la bouche.
• Caractère : Maléfique, se délecte du bonheur d'autrui en lui aspirant tout simplement sa joie de vivre, ne laissant plus que tristesse et désespoir dans son sillage.
• Alimentation : Dévoreur d'âme et de joie.
• Mode de déplacement : Par la voie des airs.
• Forces : Très difficile à repousser, il ne laisse pas une seconde de répit à sa proie. Il aspire toutes les émotions positives qui passent à sa portée (enthousiasme, gaieté, motivation, ambition, bonheur...)
• Faiblesses : L'unique manière de se défaire de l'emprise d'un Détraqueur est de lui envoyer directement un Patronus. Encore faut-il parvenir à prononcer la formule et à faire jaillir quelques brins argentés avec ce qui nous reste d'envie de vivre à ce moment-là... En cas d'attaque de Détraqueur, et après l'avoir fait fuir, il est conseillé de manger du chocolat pour se requinquer.
• Produits utilisables en magie : Aucun.









CHAPITRE 2 :
Épouvantard



• Nom latin : Inconnu
• Origine : Inconnue.
• Habitat : Placard & malles du Monde entier.
• Aspect : Métamorphe à l'extrême, l'Épouvantard n'a pas de forme propre.
• Caractère : Passionné par le fait d'effrayer les gens qui tombent sur lui.
• Alimentation : Inconnue.
• Mode de déplacement : Inconnue (sans doute le transplanage).
• Forces : Peut lire au fond de l'âme de celui qui se tient face à lui, et prendre la forme de ce qui lui fait le plus peur.
• Faiblesses : Explose lorsqu'on lui rit au nez après avoir prononcé la formule "Riddikulus"
• Produits utilisables en magie : Aucun.









CHAPITRE 3 :
Pitiponk



• Nom latin : Inconnu
• Origine : Sans doute créé à partir de la rencontre de la brume des marécages et de la lumière du soleil.
• Habitat : Marais du Monde entier.
• Aspect : Composé de fumée, le Pitiponk tient dans son unique main une lanterne, constituée de son énergie vitale. Il a un seul pied.
• Caractère : Sournois, il aime attirer les voyageurs perdus dans les sables mouvants de son marécage.
• Alimentation : Inconnue.
• Mode de déplacement : Sur son unique pied.
• Forces : Connaît par coeur son habitat et peut y entraîner le voyageur insouciant grâce à sa lanterne, qu'il agite comme un phare pour donner confiance à sa proie.
• Faiblesses : Il est facile de se débarrasser d'un Pitiponk : il suffit de lui jeter un maléfice de Croche-Pied puis de l'éclairer grâce à un Lumos, par exemple.
• Produits utilisables en magie : Inconnus.









CHAPITRE 4 :
Sinistros



• Nom latin : Sinistros
• Origine : Issu des superstitions sorcières.
• Habitat : Aucun.
• Aspect : Gros chien noir qui se matérialise parfois, faisant ainsi croire à ceux qui le voient qu'ils vont bientôt mourir. Son aboiement est également perçu comme un présage funeste. Sa forme de chien noir renvoie à toutes sortes de mythologies dans lesquelles cet animal est directement et étroitement lié à la mort.
• Caractère : Aucun.
• Alimentation : Aucune.
• Mode de déplacement : Inconnu.
• Forces : Aucune.
• Faiblesses : Aucune.
• Produits utilisables en magie : Aucun.



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